miércoles, 1 de julio de 2009

TERAPIA CON REALIDAD VIRTUAL AGILIZARA REABILITACION DE DAÑOS CEREBRALES

Una terapia desarrollada por un hospital valenciano, en colaboración con la Universidad Politécnica de Valencia, permitirá utilizar por primera vez la realidad virtual para agilizar la rehabilitación de enfermos que sufran daños cerebrales.

Este método pionero en el mundo podrá implantarse en los hogares de teleasistencia en el plazo de un año, según ha informado a Efe el director de la Unidad de Daño Cerebral del hospital de Carcaixent (Valencia) NISA Aguas Vivas, Javier Chirivella.

El centro hospitalario aplica desde 2006 las nuevas tecnologías a la recuperación de pacientes que han sufrido daños cerebrales, principalmente a causa de traumatismos en accidentes o de ictus, a dos niveles: el motor y el cognitivo.

En ambos programas, financiados por el Ministerio del Industria y el Impiva (Instituto de la mediana y pequeña empresa valenciana), los investigadores han constatado que el uso de aplicaciones basadas en la realidad virtual "mejoran" y "agilizan" la recuperación de los pacientes.

Además, este tratamiento tiene ventajas como la de resultar "más motivador" y no ser "tan aburrido" como otros sistemas convencionales, así como la posibilidad de "individualizarlo para cada paciente", destaca el doctor.

La terapia ya ha sido aplicada a unos 250 enfermos (70 internos y 180 ambulatorios) con unos resultados "excelentes", según explica Chirivella.

"Si la mayoría de pacientes entra con un nivel de dependencia completo, a los seis meses hay mejorías estadísticamente significativas en todas las escalas funcionales y motoras, y que son más palpables al año de tratamiento", ha indicado.

El proyecto forma parte de un programa multidisciplinar y consiste en poner al paciente ante dos escenarios virtuales que representan la calle y un supermercado, donde se ponen en práctica ejercicios que sirven para trabajar el área motora y la memoria del enfermo, respectivamente.

A través de un mando de control conectado a un ordenador o gracias a un gorro con sensores inalámbricos, el enfermo se enfrenta a situaciones reales, en las que debe cruzar una calle, prestar atención a los coches en un paso de cebra, hacer la lista de la compra o subir escaleras mecánicas.

En otros ejercicios, se conectan unos sensores en los pies del paciente y se utiliza una pequeña pantalla de cine para que el enfermo pise determinadas zonas o colores y entrene así partes concretas de su cerebro.

Los resultados del programa para rehabilitar el aparato motor de los pacientes, iniciados en 2006, ya han sido validados tras lograr "resultados significativos".

Chirivella ha avanzado que en el plazo de un año, este tratamiento podría comenzar a implantarse "en los centros de teleasistencia de todo el mundo, porque es muy sencillo".

Los ejercicios diseñados para mejorar la parte cognitiva todavía siguen en fase de investigación, aunque, al igual que los anteriores, forman parte de un programa basado en aplicaciones de realidad virtual "único en España y en el mundo", ha aseverado.

Sitios arqueológicos mexicanos a través de la realidad virtual

El sitio prehispánico de Teotihuacán será recreado en su máximo esplendor a través de un programa de realidad virtual diseñado por la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM) y el Instituto Nacional de Antropología e Historia (INAH), anunciaron hoy ambas instituciones.

Entre los edificios convertidos de momento destacan las pirámides del Sol, de la Luna, los templos de Quetzalpapalotl y el de los Caracoles Emplumados, el Patio de los Leones, la Plaza Oeste, la Ventilla, Tetitla, Atetelco y Zacuala.

En la presentación realizada hoy en el Museo Nacional de Antropología, la directora de la Facultad de Estudios Superiores (FES) Aragón de la UNAM, Lilia Turcott, entregó más de seiscientos archivos sobre esta zona al director del INAH, Alfonso de María y Campos.

Entre ellos, imágenes fijas, imágenes reconstructivas, elementos arquitectónicos al detalle y presentaciones.

El proyecto utiliza tecnología desarrollada para crear modelos reconstructivos a escala en realidad virtual tridimensional.

Concretamente se utilizaron los softwares de programación Architecture Desktop, 3D Studiomac y BRML para el diseño de realidad virtual, y otros como Corel Draw, Premier y Poser para los trabajos de edición de imagen y vídeo.

En su creación intervinieron cinco arqueólogos, un antropólogo físico, dos arquitectos, tres diseñadores industriales, un pedagogo, y diecinueve alumnos, quienes tardaron más de dos años y medio.

El arqueólogo responsable del proyecto, Ignacio Rodríguez, indicó a Efe que además del motivo didáctico para los universitarios, el proyecto se dirige también al gran público.

Habrá un DVD para que la gente lo pueda disfrutar en su propia casa, pero también será presentado en museos y zonas arqueológicas a los turistas "para que se den cuenta de cómo eran esas piedras que ahora ven".

De María y Campos aclaró que concretamente se habilitará una sala de 3D en el Museo de Antropología aprovechando la muestra que están exhibiendo en estos momentos sobre Teotihuacán, además de en los principales sitios arqueológicos del país.

Televisión en tercera dimensión

La palabra televisión significa “ver a distancia”, pero no sólo ver a lo lejos, sino traer a nuestros ojos las imágenes de los eventos que se realizan en otro lugar. Tratar de presentar imágenes más reales o más cercanas a la visión humana ha sido un punto importante dentro del desarrollo de la televisión. En sus inicios, la televisión era en blanco y negro y la introducción de la televisión a color significó una respuesta al afán de no sólo ver los eventos que se realizan en otro lugar, sino de verlos de la manera más real posible. La televisión en tercera dimensión (3DTV) representa un paso de acercamiento más hacia la realidad, siempre y cuando se mantenga compatible con los estándares existentes de televisión.

La televisión es un aparato electrónico que representa en una pantalla todo aquello que fue captado por medio de una cámara, la cual simula el funcionamiento del ojo humano, sin embargo, la televisión sigue siendo un instrumento limitado. Los sistemas actuales despliegan información en dos dimensiones; es decir, las imágenes son desplegadas sobre un plano en el que las mismas tienen ancho y alto. Sin embargo, la visión humana natural, o visión estereoscópica, es capaz de percibir tres dimensiones; permite distinguir el alto, el ancho y la profundidad de los objetos.

El sistema de National Television System Committee (NTSC) de Estados Unidos es el utilizado actualmente en gran parte del mundo para la transmisión de señales de televisión. Se conforma por cada cuadro de imagen de dos campos entrelazados. Al sobreponer un campo en otro se completa un cuadro de imagen y el cerebro humano reconstruye estas dos imágenes como una sola, de dos dimensiones. Cada cuadro se despliega en 1/30 (un treintavo) de segundo y, por lo tanto, cada campo dura 1/60 (un sesentavo) de segundo. Al desplegarse una sucesión de cuadros el ojo humano percibe que las imágenes están en movimiento.

En el Tecnológico de Monterrey se desarrolló un sistema de televisión en tercera dimensión que logra desplegar imágenes completamente reales y en empatía con la visión humana. Con este sistema los objetos que se proyectan en la televisión presentan tres dimensiones y su posición dentro del escenario es fácil de determinar; mediante el uso de unos lentes obturadores de cristal líquido el espectador percibe en un televisor convencional (sistema NTSC) el alto, el ancho, la profundidad y la posición de los objetos, con alta calidad de imagen y a todo color.